www.fltk.net > mAyA2015人物骨骼绑定蒙皮为什么一移动骨骼和建模...

mAyA2015人物骨骼绑定蒙皮为什么一移动骨骼和建模...

你蒙皮的时候没有选中骨骼

查一下蒙皮的属性··别急着点蒙皮。先打开蒙皮命令后面的方盒子·也就是属性设置,具体讲里边的比较麻烦,你重置一下属性先。 edit里面有Reset。之后再选中骨骼与物体进行蒙皮。 还有··你这个的设置的话··不用蒙皮的··你只要把每个物体P给它对应的...

绑定蒙皮前,检查骨骼和模型是否有变形或关联历史,例如晶格 关联复制 融合变形等(包括组级别也不能有);你这种情况大概可以这样理解,蒙皮信息也是一种变形关系,当历史中(当你蒙皮后)出现多个同级别变形关系时,这些历史的次序就很重要了...

查一下蒙皮的属性··别急着点蒙皮。先打开蒙皮命令后面的方盒子·也就是属性设置,具体讲里边的比较麻烦,你重置一下属性先。 edit里面有Reset。之后再选中骨骼与物体进行蒙皮。 还有··你这个的设置的话··不用蒙皮的··你只要把每个物体P给它对应的...

蒙皮以后骨骼控制模型,你怎么还移动模型?

你控制器约束骨骼了吗?是不是骨骼和控制器的约束反了? Maya里面一般都是控制器控制骨骼,很少去动骨骼K动画。能不动骨骼就不动骨骼吧。

1,你的插件用的什么?建议你用advancedSkeleton 网上有这个插件的教程 很简单。 2,MAYA自带的蒙皮不是很实用,除非你需要动补。 3,无论是插件还是自带的绑定工具都不会出现这种情况,一定是你操作的问题。

UV和SKIN WEIGHT数据都是是写在顶点上的,多是对于顶点进行了操作,通常UV应该在不继续进行顶点操作后进行,避免影响UV.你在SKIN过程中的顶点数据也是独立记录在顶点上的,是和UV不影响的. 另外,你也可以利用这种特性,可以将旧版的UV分割传递到新的...

你是移动底下的圆圈后出错的吗 你这个估计是总控制器吧 你把其他的控制器P给它

你这个问题,有两种方法解决, 1.选择根骨骼,点击鼠标右键选择select Hierarchy,就选择上根骨骼下的每一个骨骼,再加选模型蒙皮。 2.选择跟骨骼再加选模型打开smooth bind属性面板把Bind to一项改为Joint hierarchy再点击Bind Skin执行蒙皮。

网站地图

All rights reserved Powered by www.fltk.net

copyright ©right 2010-2021。
www.fltk.net内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com