www.fltk.net > mAyA为啥建模完成后贴uv 然后绑骨骼 蒙皮刷权重后 ...

mAyA为啥建模完成后贴uv 然后绑骨骼 蒙皮刷权重后 ...

UV和SKIN WEIGHT数据都是是写在顶点上的,多是对于顶点进行了操作,通常UV应该在不继续进行顶点操作后进行,避免影响UV.你在SKIN过程中的顶点数据也是独立记录在顶点上的,是和UV不影响的. 另外,你也可以利用这种特性,可以将旧版的UV分割传递到新的...

打开UV编辑器,重新创建一套UV集,可以蒙皮一套,材质一套,如果加毛发的话还可以创建一套,连接贴图的时候是可以选择的

当然可以。

绑定包含控制器,还有就是根据角色需要设置几套骨骼系统,刷权重等,可以在后边刷,但是不麻烦么,比方你刷权重的时候寻要大概的摆一些pose,要是没有控制器你摆起来多麻烦

重新蒙皮还要重新刷权重,记得可以选择 “取消部分骨骼蒙皮” ,调整好后再重新蒙皮,这样只要再改下修改部分的权重就行。

骨骼,然后控制器,然后蒙皮,最后权重。。 当然也可以是骨骼,蒙皮,控制器,权重, 或者骨骼,蒙皮,权重,控制器。 都是可以的,不是说非要按照什么顺序,根据模型选择较为合适的绑定方法就可以了。

记得,一旦进入蒙皮阶段,就不可以在修改模型了。不然就白弄了。模型只能在蒙皮前完成。没办法解决。

权重 是为了让模型在调动画时不穿帮和尽可能的达到动作规范而使用的绑定工具 你去找个软件 叫uvlayout 把这个学会 你展UV就很容易了 其余是我的个人建议 是我在动画公司工作的建议 我以前是做模型的 大的动画公司的分工是很细的,模型,材质,绑...

你是通过什么导入动作的?没有控制器的模型?已经RIG的模型,一般导入动作的流程是通过控制器匹配,不动骨骼信息。

1)看到Animation>>Skin>>Edit Smooth Skin>> 里面 利用Import Skin Weight Maps...先将设置好的权重数据导出来,取消蒙皮把Blend Shape弄好之后重新生成蒙皮再利用Export Skin Weight Maps...将权重数据导入。 2)不过问题在于以前2009版本的maya...

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