www.fltk.net > mAyA骨骼绑定后旋转模型变形????一边有问题一...

mAyA骨骼绑定后旋转模型变形????一边有问题一...

貌似是权重的问题

你是说通过IK来控制可以正常运动,但通过FK来控制会出现问题?首先,你旋转控制器的时候骨骼是否正常旋转,是的话就是蒙皮的问题,不是的话就是绑定出问题了,确定你的层级关系没错误。最有可能的是,你的骨骼方向中没问题,符合运动要求,但你...

用paint skin weight tool来刷权重每个骨骼节点。显示出来白色是受影响的区域黑色是不受影响的区域,然后用不同动作来修改就行了

不知手臂翻转是什么概念。。。IK矢量和手柄线重合造成的翻转?还是IK和FK的转换的问题? 旋转的问题:maya的旋转有四元插值模式,这可以避免万向节锁定,如果使用欧拉旋转,则可以打个组,旋转组。

把“骨骼邦定+控制器”和“蒙皮和子挂件模型”统统组成一组,然后缩放组。 不要落下任何一个相关的东西。 否则会有骨骼缩放但是蒙皮和模型形态被破坏的问题。还有可能出现一些控制器或者locator、衣服、身上的装饰品不随骨骼放大的问题~!.....

建议你先把动画导出fbx格式 然后把骨骼的权重贴图导出 解除绑定 改模型 重新绑定 导入权重贴图 模型修改部分重新刷权重 然后导入fbx动画数据

1.在时间条上隔帧摆动作 2.按S K帧 3.Ctrl+V 播放 4.右键死点住时间条 5.点playblast..拍屏

ik链不会起作用的。 要约束关节才可以。

点约束就是把A约束到B上. B动的时候就可以让A跟着走. 它们两的中心点是一起移动的. 感觉和P差不多. 但是骨骼已经和上级骨骼P了. 只能有一个父子关系存在.

插件开始制定骨骼位置的时候·肘部位置 和肩部 手部的骨骼点 放平·就好了。你这个肘部骨骼点放的靠下·所以插件会默认指定往下弯曲。

网站地图

All rights reserved Powered by www.fltk.net

copyright ©right 2010-2021。
www.fltk.net内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com