www.fltk.net > mAyA 蒙皮之后 kEy帧后 模型不随骨骼运动怎么回事? 拖动控制器,正常,只是kEy帧后,模型不...

mAyA 蒙皮之后 kEy帧后 模型不随骨骼运动怎么回事? 拖动控制器,正常,只是kEy帧后,模型不...

如果有控制器最好在控制器上k 也许你选的不是控制器

你控制器约束骨骼了吗?是不是骨骼和控制器的约束反了?Maya里面一般都是控制器控制骨骼,很少去动骨骼K动画.能不动骨骼就不动骨骼吧.

1.你在outline大纲里,选中所有层级的骨骼,再加选模型试试2.选中跟关节加选模型,不要直接点蒙皮,在skin的属性里,有个选项,选择那个包含子关节的,我机器上没maya,具体命令忘记了,你看一下就能找到的

一般都是在绑定ikfk 切换时会出现这种问题 主要问题就是处在骨骼的旋转属性中有数值 记得在创建时调整好骨骼坐标指向下一节骨骼 有旋转数值冻结下就好了 一般ik创建出错就是这个问题

查一下蒙皮的属性别急着点蒙皮.先打开蒙皮命令后面的方盒子也就是属性设置,具体讲里边的比较麻烦,你重置一下属性先. edit里面有Reset.之后再选中骨骼与物体进行蒙皮. 还有你这个的设置的话不用蒙皮的你只要把每个物体P给它对应的骨骼就好了

绑定蒙皮前,检查骨骼和模型是否有变形或关联历史,例如晶格 关联复制 融合变形等(包括组级别也不能有);你这种情况大概可以这样理解,蒙皮信息也是一种变形关系,当历史中(当你蒙皮后)出现多个同级别变形关系时,这些历史的次序就很重要了(其实就是执行这些指令的先后),错误的次序就会产生错误的动画效果(或者说不同次序会产生不同的变形效果).情况很多这里不赘述了.

把两个摆放到一起,然后选中模型,在修改列表中给个skin命令,然后再下面有空白处,点添加add,添加模型骨骼.添加完骨骼后,按键盘1建,开始刷权重.刷权重要细心,否则模型会扭曲的.权重刷完,选择骨骼就可以调动作了.骨骼控制模型的权重值调节的不到位,或者是模型没有对齐骨骼就添加蒙皮修改器就会造成不同步运动.

需要刷权重

当然也可以是骨骼,蒙皮,控制器,权重,或者骨骼,蒙皮,权重,控制器.都是可以的,不是说非要按照什么顺序,根据模型选择较为合适的绑定方法就可以了.

有可能是 你在蒙皮之前 poly多边形里有点 边 面 还处于选择状态 记住一定不要选择任何的点边面

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