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Unity3D怎么使用InstAntiAtE

大哥,你这么个性,变量弄个fuck。这个预制物体直接拖到这个脚本的面板上就可以了。在Hierarchy中选中你的物体,然后拖到project中就形成了一个预制prefab,然后拖这个预制到你这个脚本面板上就可以了。

public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation); original是创建的对象,position是对象要放的位置坐标,rotation是旋转的角度。

instantiate(需要产生的实例transform,实例位置XXposition,产生时动作);

不是的。 你需要在后面加上 as GameObject; 就转为GO类型了

需要先声明一个public 的 GameObject对象: public GameObject prefab1; 然后在你想要创建物体的地方写Instantiate方法: Instantiate(prefab1,位置,角度)//这个方法的返回类型是一个gameobject对象,如果需要也可以用一个gameobject对象来引用...

vector3(x,y,z) Random.Range(float min,float max);在min和max之间随机一个float数,也可以是int 1f,2f,是y和z

你这样实例化后,是在UIroot外面的,而NGUI的各部件是必须要在UIRoot里面的(子物体),于是,NGUI会自动把外面的你实例化后的物体移到UIRoot里面,这个过程会默认将位置至于原点000处。。。 正确做法是,实例化后,将实例化后的物体主动指定父...

public GameObject prefab1;//声明 GameObject prefab=(GameObject)Instantiate(prefab1);//创建这个预设物GameObject 先要把一个预设物拖拽到public声明的那个变量那里,然后用下面那一句可以创建这个预设物 至于操控,是与普通GameObject一样

一个是预先放入场景,一个是通过脚本动态放入场景 用脚本一样可以修改物体材质 public Material[] materials; public index; void Start() { this.renderer.material= materials[index]; }

可以修改的 transform.localScale是一个vector3结构体,所以你要修改时也需要使用vector3结构体

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