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MAYA手部骨骼绑定,在控制器上加一个什么约束可以控制IK手柄?

用控制器点约束IK,不需要父子约束.解释:点约束(point),只控制位移,不控制旋转.父子约束(parent),即控制位移又控制旋转.而ik手柄没有旋转信息,所以只用点约束就可以了,(手臂的ik还需要极向量约束(pole vector)来控制手肘的朝向),初学绑定要建立一种节省资源的理念,能省则省,否则最后功能多起来就会很卡,尤其是角色多的时候..

只有需要拉伸的骨骼部分才需要加ik,比如手臂 腿,如果不需要拉伸,可以直接fk绑定整个模型,很简单,创建控制器,命名,打组,命名,选中关节点 点约束将控制器组吸附过去,然后在大纲里删除约束节点,如果要旋转控制器就在点模式下进行,最后选中控制器对骨骼做旋转约束

注意 进行ik极向量约束时在IK的通道栏的倒数第二个属性可以修正IK极向量在极大值反转的情况

约束就是用一个物体的某个属性对另一个物体的某个或某些属性进行关联控制.不仅限于IK控制器,基本上可以针对各种有位置、旋转、缩放、及其它特殊属性的物体(几何体、灯光、骨骼、变形器、辅助物体等).具体用法不一而论,要看教程.

约束菜单的保持偏移要打勾

选择定位器 按住V键 吸附到IK手柄上就好.

fk控制器约束手部骨骼,.ik控制器约束fk控制器所在的组.

骨骼的方向看看是不是不一致!用maya那个调整骨骼方向调成一直线就行.

就是比方说你用手去拿一个东西,正常骨骼(FK)是大臂先动,然后肘,然后才到手.IK的话就可以直接拖动手部控制器到你想去拿得物体的位置,即手带动肘和大臂.

一般来说不要直接冻结控制器,在世界中心创建一个控制器,然后ctrl+g成组,选择手腕关节,加选控制器的组(注意是组,不能在视图里面直接选,从大纲里面选),执行约束里面的第三项“方向约束”和第一项“点约束”,要用默认值,现

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