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MAYA手臂极向量绑定

那是你的控制器没和IK(弯曲方向)在同一个平面内。应为给极向量约束时候IK方向要和控制器保持一致方向,所以导致骨骼也会发生偏转。

点击IK手柄,把Twist值改成0

IK的RP绑定是有极向量的。极向量是控制IK的旋转的,给这个极向量做个约束的话就可以方便的控制IK的旋转了,从而能够控制臂膀的旋转……

用控制器点约束IK,不需要父子约束。 解释: 点约束(point),只控制位移,不控制旋转。 父子约束(parent),即控制位移又控制旋转。 而ik手柄没有旋转信息,所以只用点约束就可以了,(手臂的ik还需要极向量约束(pole vector)来控制手肘的朝向)...

注意 进行ik极向量约束时 在IK的通道栏的倒数第二个属性可以修正IK极向量在极大值反转的情况

不知手臂翻转是什么概念。。。IK矢量和手柄线重合造成的翻转?还是IK和FK的转换的问题? 旋转的问题:maya的旋转有四元插值模式,这可以避免万向节锁定,如果使用欧拉旋转,则可以打个组,旋转组。

不清楚你具体是怎么操作的。 不过在绑定的时候,一般是创建一个locater,然后给IK一个极向量约束到那个locater上。 另外,看看物体有什么不能锁定的数值被你锁定了。

你留个Q号 把文件发给我 我帮你调节看看 你这骨骼轴向有问题

建议你再做一次,一般极向量约束不会出现错误,如果你要再清楚点,那么楼主行不行说命的详细点! 回2楼,把控制器进行冻结,之后是无法做出无缝切换的效果,(当然不做无缝也会有弊端)而是给控制器打一个组,进行属性保护,移动组使控制器的属...

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。 要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。 您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创...

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