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MAYA IK与FK在动作中的实用区别在哪!

不同动作驱动不同,同一楼,上下级带动关系,FK跟着动而IK不跟着动,比如你需要拿一种东西,只需要手动而不需要身体跟着动,就不适合FK驱动,使用的话做出来就会显得突兀了。

IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,...

FK正向动力学,请参考芭比娃娃的运动方式 IK反向动力学,请参考提线木偶的运动方式 芭比娃娃是靠活动各个关节来带动下个关节的运动,比如说你旋转肩膀,会带动胳膊运动 提线木偶是靠小关节的运动,而使得上面关节跟着运动,比如说你拉一下提线木...

IK是反向动力学,就是你定好(比如手掌)骨骼末端的目标位置,然后它给你解算出中间的骨骼要怎么转,FK是从你的肩膀骨开始,你直接控制旋转,往下设定

FK是正向动力学```父骨骼影响子骨骼``` IK是反向动力学````可以单独移动子骨骼`` 效果不可能一样的````你创建了IK和没创建IK的效果是一样吗`? 你自己尝试下就知道了```说不清楚```

这俩样东西需要慢慢去悟,不单单是maya,max也一样,一个正向一个反向,开学的时候容易晕~他们之间是有设定值的,一般是0-1,K他们的动画就可以了,modo就现在的功能,他就做这些动画特别的简单~

1:Maya中的HumanIK主要为动作捕捉服务,如果你有动作库,那么就很方便,如果没有,就不建议使用。 2:IK与FK分别是“反向动力学”与“正向动力学”,你可以百度一下原理,他们是两套系统,你看到的混合修改参数是自定义修改的。 3:你可以选择使用...

SK一般是指skin也就是蒙皮了 蒙皮就是把骨骼对模型蒙皮让骨骼和模型产生关联 这样骨骼运动时模型也会跟着动

用FK吧 不论是跳跃上升的时候还是落下和着地 腿部骨骼都会带动腰部及以上的骨骼的

方法一。选择IK,在属性栏里把3个pole开头的属性都归零并锁定。这样你的ik方向始终和初始方向一致。 方法二。建立一个极方向控制器,选择控制器,选择IK,用该控制器极方向约束IK(pole vector),这样你就可以通过移动控制器来调整ik方向了。 ...

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