www.fltk.net > 在为mAyA做角色骨骼绑定时必须要对控制器执行冻结...

在为mAyA做角色骨骼绑定时必须要对控制器执行冻结...

肯定挨··你要明白为什么用控制器···就是因为控制器可以把数值冻结···你调动画的时候··方便输入你所需要的数值···也能把控制器回到原始的位置这样骨骼就也回去了····· 因为搭建出来的骨骼是有移动的属性···归零后会回到坐标中心··所以不好控制···

我只知道为了数据清零 ,但也可以直接把控制器清零啊 所以我也疑惑,打算不打组试试,会不会有麻烦

看看骨骼是不是有一个层,如果有点击层上的解锁就行了,或者在大纲视图找到所有骨骼再解除锁定

一个好的动画师 他更希望他的模型可以做更多的动作 这样他的模型就可以很生动的展示出来 插件绑定的模型能做大部分动作 自己绑定的模型可以做到你任何想让他做的动作 这就是量产 和定制的区别

1、做两个控制器,分别对齐到眼球正前方,冻结变换使属性为0,(也可以成组后将组和眼球对齐) 2、选择控制器,再加选对应的眼球,执行目标约束,执行前请勾选目标约束预设值里面的第一个勾选项,因为眼球做完一般是Z轴向前 3、为两个控制器添加...

用控制器点约束IK,不需要父子约束。 解释: 点约束(point),只控制位移,不控制旋转。 父子约束(parent),即控制位移又控制旋转。 而ik手柄没有旋转信息,所以只用点约束就可以了,(手臂的ik还需要极向量约束(pole vector)来控制手肘的朝向)...

绑定包含控制器,还有就是根据角色需要设置几套骨骼系统,刷权重等,可以在后边刷,但是不麻烦么,比方你刷权重的时候寻要大概的摆一些pose,要是没有控制器你摆起来多麻烦

我用的就是那个骨骼插件,我还在做毕设呢,用了3 4 个月了,绑定的模型没什么毛病,用骨骼插件的话,骨骼比较正规,命名什么的对刷权重很有帮助,但是表情不能用那个绑,给你介绍一个face machine 那个表情插件比Advancedskeleton那个好用,Adva...

maya 的打组有时是为了大纲视图的简洁明了,但是更大的作用是: 每打一个组,就多一个旋转(或者缩放位移)的中心,且选中组进行操作时,尽管看上去组中成员的位置等状态变了,但是实际上它们个体的坐标属性都没有发生变化。 这样说可能不是很明...

只有缩放控制器,你在绑定的时候应该有一个总控制器,它一般用于调节大小

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